Форум - Скриптинг в GTA
23 Августа 2017, 19:16:06 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
   Начало   Помощь Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: 1 ... 5 6 [7] 8 9 ... 17   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Помощь начинающим скриптерам  (Прочитано 101537 раз)
0 Пользователей и 2 Гостей смотрят эту тему.
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #90 : 26 Июня 2008, 15:03:09 »

Yelmi я тебе благодарен. Да я видел поисковик опкодов в сани булдере, пользуюсь но не все команды мне там понятны.
 У меня вопрс:
Вот смотри существует опкод на проверку машины в которой сидит актёр.
А вот есть опкод который может присвоить переменную к существующему Объекту?.
Например Карл находится рядом с домом, возможноли присвоить этому дому переменную?
Или карл находится рядом с Объектом-"дерево", то Объекту приписываем переменную.
Как присвоить переменную объекту не создавая его, вот что меня мучает.

Ещё вопрос, что это за опкоды :
 object.Indestructibility() Вообще не понятно для чего он.
 object.Model()  Что именно делает этот опкод.

Вот я пробовал поставить Объект скамейку, чтобы при нажатии клавиш персонаж поворачивался в нужную сторону от Объекта и выполнял анимацию. Но вот проблема, не могу развернуть актёра Относительно Объекта. Ваапще не понятно. Я делал разворот персонажа относительно машины всё работало, тоже самое делаю с Объектом не работает....Хм не пойму в чём дело.
может в работе с Объектами есть свои тонкости?
Код:
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
model.Load(1280)
038B: load_requested_models


:sit_1
wait 0
if and
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
  $ONMISSION == 0
  model.Available(1280)
04EE:   animation "PED" loaded
else_jump @sit_1
object.Create(1@,1280,158.1963, -1902.5151, 2.7734)
wait 1000
0400: store_coords_to 2@ 3@ 4@ from_object 1@ with_offset -0.90 0.0 0.0
model.Destroy(1280)
jump @SIT_2

:SIT_2
wait 0
if and
00E1:   player 0 pressed_key 16
00E1:   player 0 pressed_key 15
else_jump @SIT_2
wait 1000
5@ = object.Angle(1@) //Присваиваю переменную поворота Объекта
5@ -= 90                       //Вычитаю из переменной 90
05D6: clear_scmpath
05D7: add_point_to_scmpath 2@ 3@ 4@
05D8: AS_assign_scmpath to_actor $PLAYER_ACTOR flags 4 0
wait 5000
actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 5@ //Устанавливаю актёру Угол разворота.
wait 3000
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "SEAT_DOWN" IFP_file "PED" 4.0 loop 0 0 0 1 time 3000 // versionA
wait 10000
04EE: animation "LOWRIDER" loaded
 0792: disembark_instantly_actor $PLAYER_ACTOR
jump @SIT_2

__________________

И поясни на примере как загружать звук WAV я делаю как написанно в хелпе и куй.
Ваапще ничего не получается, ни единого звука даже игра не вылетает, такое чувство что скрипт просто не пашет Пачиму?
Код:
0000: NOP
:NONAME_0
03CF: load_wav 15863 as 1


:Noname_1
wait 0 ms
if and
   83D0: not wav 1 loaded
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   $ONMISSION == 0
004D: jump_if_false @Noname_1
wait 1000 
03D1: play_wav 1
wait 3000
jump @Noname_2

:Noname_2
wait 0 
if
03D2: wav 1 ended
004D: jump_if_false @Noname_2
040D: unload_wav 1
wait 2000 
 jump @Noname_0



« Последнее редактирование: 30 Июня 2008, 22:32:31 от Gadina » Записан
maximuch
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 12


« Ответ #91 : 29 Июня 2008, 00:03:13 »

Подскажите кто знает.

Какой опкод нужно применять, что бы фара у машины становилась damaged (т.е. - гасла) и как для того, что бы опять ее отfixить. Или это через CLEO script невозможно реализовать?

Да. И еще.

Если мне нужно, что бы определенное действие происходило не по нажатию клавиши, а при удержании клавиши. Какой это будет опкод в КЛЕО?

Код:
0AB0:   key_pressed ____ time ____
Записан
ZiP
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 2


« Ответ #92 : 30 Июня 2008, 14:07:40 »

Товарищи, подскажите, каким хреном заставить актера в авто двигаться за игроком?
И ещё такой вопрос, как прицепить к магниту верта авто?
« Последнее редактирование: 01 Июля 2008, 11:22:18 от ZiP » Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #93 : 02 Июля 2008, 19:40:19 »

....Хм не пойму в чём дело.
может в работе с Объектами есть свои тонкости?
Код:
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
0001: wait 3000 ms

:Noname_7
0001: wait 0 ms
00D6: if and
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
80DF:   not actor $PLAYER_ACTOR driving
0038:   $ONMISSION == 0
00E1:   player 0 pressed_key 16
00E1:   player 0 pressed_key 15
004D: jump_if_false @Noname_7
0247: load_model 1280
038B: load_requested_models

:Noname_58
0001: wait 0 ms
00D6: if
0248:   model 1280 available
004D: jump_if_false @Noname_58
0001: wait 1000 ms
04C4: store_coords_to 2@ 3@ 4@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 5.0 3.0 -1.0
0107: 1@ = create_object 1280 at 2@ 3@ 4@
0172: 6@ = actor $PLAYER_ACTOR Z_angle
0177: set_object 1@ Z_angle_to 6@
0400: store_coords_to 2@ 3@ 4@ from_object 1@ with_offset -0.5 0.0 -1.1
0176: 5@ = object 1@ Z_angle
000F: 5@ -= 270.0
05D6: clear_scmpath
05D7: add_point_to_scmpath 2@ 3@ 4@
05D8: AS_assign_scmpath to_actor $PLAYER_ACTOR flags 4 0

:Noname_214
0001: wait 0 ms
00D6: if
00ED:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2@ 3@ radius 0.5 0.5 on_foot
004D: jump_if_false @Noname_214
0001: wait 2000 ms
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 2@ 3@ 4@
0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 5@
0001: wait 1000 ms
0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "SEAT_DOWN" IFP_file "PED" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 1 time -1 // versionB
0001: wait 10000 ms
0792: disembark_instantly_actor $PLAYER_ACTOR
0001: wait 3000 ms
0249: release_model 1280
0108: destroy_object 1@
0002: jump @Noname_7

Цитировать
И поясни на примере как загружать звук WAV я делаю как написанно в хелпе и куй.
Ваапще ничего не получается, ни единого звука даже игра не вылетает, такое чувство что скрипт просто не пашет Пачиму?
Код:
{$CLEO}
0000: NOP
 
:NONAME_0
wait 0 ms
if and
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   $ONMISSION == 0
004D: jump_if_false @Noname_0
03CF: load_wav 15863 as 1


:Noname_1
wait 0 ms
if
   03D0: wav 1 loaded
004D: jump_if_false @Noname_1
wait 1000 
03D1: play_wav 1

:Noname_2
wait 0 
if
03D2: wav 1 ended
004D: jump_if_false @Noname_2
040D: unload_wav 1
wait 2000 
jump @Noname_0

Если мне нужно, что бы определенное действие происходило не по нажатию клавиши, а при удержании клавиши. Какой это будет опкод в КЛЕО?

Код:
:key_pressed
wait 0
if
0AB0:  key_pressed 0x73
jf @key_pressed_1

jump @key_pressed
Товарищи, подскажите, каким хреном заставить актера в авто двигаться за игроком?
И ещё такой вопрос, как прицепить к магниту верта авто?
Код:
if
actor.InCar($ACTOR,$CAR)
jf @EXIT
07F8: car $CAR follow_car $PLAYER_ACTOR_CAR radius 9.0
Вертолет, несущий на магните авто.
Записан
ZiP
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 2


« Ответ #94 : 02 Июля 2008, 20:28:03 »

3 слова: спа-си-бо  Веселый
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #95 : 03 Июля 2008, 13:20:47 »

Я тоже долго мучался и не понимал как сделать нормальную погоню , потом нашёл интересные подробности.
Если вам нужно построить погоню то вам может пригодится следующая подробная информация по опкодам:
ЗИП цепляй

05D1: AS_actor $Actor drive_car $Car to 1234.0 -189.0 36.0 speed 15.0 0 0 0 - актёр $Actor
садится в машину $Car и едет в заданную точку(X, Y, Z) с заданной скоростью ($Speed).( Едет, если уже сидит за рулём).
Прежде чем ехать обнулите путь:
05D6: clear_scmpath

06E1: AS_actor 4@ using_car 2@ target_car 1@ with_order 29 max_speed 60.0 traffic_flag 2 -Актёр-4@ сидящий в машине-2@ будет таранить машину 1@
traffic_flag 2 -Едет напрямую не обращая внимания на помехи.
             1 -Соблюдает светофоры

Car.SetDriverBehaviour($Car,Nowhere) - устанавливает тип езды для машины,
0 или Nowhere - никуда не ехать,1 или FollowRoad - следовать дороге,
2 - ездить за игроком, 4 - ездить за игроком,8 - ехать напрямик,не обращая внимания на дорогу

06E1: AS_actor 4@ using_car 2@ target_car 1@ with_order 29 max_speed 50.0 traffic_flag 27Поведение в преследовании определяется в: traffic_flag 27
Вот примеры поведения
1-Поведение автоугонщика, после загорания машины водитель и пасcажир выходят и подымают руки.             
2-Выбирает угол атаки для сидящего стрелка. Очень удобно ставить, когда нужно атаковать машину пассажиром.
3-Таранит левый бок пытаясь скинуть на обочину.
4-Пытается объехать и преградить путь.
5-Просто едет рядом с левой стороны.
6-Таранит с боку зад машины, пытаясь развернуть её.
7-Таранит с боку перед машины, пытаясь развернуть её.
8-Держится позади пытаясь выставить угол  для стрельбы, очень отвратительное поведение.
9-Притирает к обочине.
10-Притирает к Обочине под более острым углом
11- Едет позади ставит угол для стрелка, Пробивают Колёса задние потом стреляют по передним.
12-Не пытается таранить, с левой стороны притирает в переднее крыло.
13-Не пытается таранить , преграждает путь Обходя машину и притирая к обочине.
14-
15-Едет рядом с левой стороны.
16-Будет ездить вокруг машины, если остановитесь, Расстреливают мгновенно.
17-Едет с левой стороны не давая повернуть.
18-Притирает к обочине, делая угол стрельбы по капоту.
19-Тупо едет рядом.
20-Едет рядом с левой стороны, стрелок атакует колёса.
21-Едет с левой стороны рядом с машиной, Стрелок атакует под любым углом машину.
22-Едет с боку и во всё врезается. Ацки тупое поведение.
23-Едет позади.
24-Стрелок пробивает по два балона за раз.
25-Таран, выкидывание на Обочину.
26-Стреляет  вдогонку машине по колёсам, водитель держится позади.
27-Таранит .Притирает к обочине, стрелок стреляет вперёд.
28-Едет с боку и во всё врезается. Ацки тупое поведение.
29-Таранит прижимает к обочине.
86-стрелок пробивает 2 колеса по правой стороне.

Вот команда для пасажира , чтобы заставить атаковать нужную Машину
0713: unknown_action_sequence 5@ -1 1@ 0.0 0.0 0.0 100.0 2 2 90
Где цифры 100.0- означают повреждения наносимые от выстрела.
2 2 90 -Это хз чё такое но при такой настройке Чувак стреляет даже из Дробовика.

Вот ещё вариант для погони. Самый Эффективный.
:
Код:
RUN_03
wait 0
0407: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_car 1@ with_offset 0.0 0.0 0.0 //Создаём переменные точку машины которая будет являться нашей целью.
07DB: 2@ 0.0 0.0 0.0 //Это нужно для того чтобы машина не перевернулась
05D6: clear_scmpath // Очищаем путь
05D7: add_point_to_scmpath 11@ 12@ 13@  // Указываем куда надо ехать
07E7: AS_assign_scmpath_to_actor 4@ in_car 2@ speed 40.0 flags 2 2 2//Показываем актёра и машину в которой он сидит, указываем скорость и выставлям Поведение вождения.
Вот этот код включаем в Цикл И машина Будет постоянно преследовать вас.
__________________________
1-Yelmi как можно использовать Объект не создавая его,  как можно сделать проверку на наличие уже существующего объекта....?
2-Yelmi Покажи на примере как Атаковать Вертолёту или самолёту из Пулемётов.?
 У меня получается Атаку сделать ракетами из любого Самолёта или вертолёта но не могу Поставить атаку Пулемётов. Вообще не понятно как это сделать.
3- Как ограничить выстрелы ракет чтобы не так часто выпускались? Фихня получается когда много ракет летит Игра вылетает.
_______________________-
Объясни логику выгрузки моделей.
Я загружаю модель

Model.Load(#SADLSHIT)
Model.Load(#CHROMEGUN)
038B: load_requested_models

Затем проверяю загрузку моделей

   Model.Available(#SADLSHIT)
   Model.Available(#CHROMEGUN)

В процессе скрипта использую эти модели, машину ставлю, а оружие выдаю актёрам.
 Далее, как правильно их выгрузить? :

Model.Destroy(#SADLSHIT)          Удаляю модель
Model.Destroy(#CHROMEGUN)
Car.RemoveReferences(#SADLSHIT)   Удаляю сведенья о модели

Какая последовательность будет правильной?
И нужно ли удалять модели оружия #CHROMEGUN если я их использовал только как Оружие , а не как Объект?
________________________

yolmi - подскажи как заставить актёра быстро бежать, или бежать в панике.

 
« Последнее редактирование: 05 Июля 2008, 20:28:31 от Gadina » Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #96 : 08 Июля 2008, 10:25:32 »

С Интерьером разобрался.
Всё дошло как сделать потыкался и нашёл ответ. Так сказать спасибо за пощь.
Когдаж ты вернёшься то.

Всем кто Хочет поместить персонажа в Интерьер вот скриптик:

Код:
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
                 
:NONAME_2
wait 0
0A40: 1@ = create_entrance_marker_at 681.8874 -473.6591 17.5363 color 14


:NONAME_3
wait 0
if and
   04EE:   animation "PED" loaded
   not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
   00FF:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 681.8874 -473.6591 16.5363 radius 1.0 1.0 2.0 on_foot
else_jump @NONAME_3
Marker.Disable(1@)
select_interior 1
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 1
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 678.0524, -463.6507, -25.6172)
0376: 2@ = create_random_actor 680.8967 -455.4617 -25.6099
0376: 3@ = create_random_actor 676.3317 -452.7025 -25.4141
0376: 4@ = create_random_actor 683.9001 -454.92 -25.6099
0376: 5@ = create_random_actor 686.4876 -456.02 -25.4141
0376: 6@ = create_random_actor 685.5341 -462.3258 -25.6099
0376: 7@ = create_random_actor 686.4577 -456.9228 -25.4141
wait 2000
0639: AS_actor 2@ rotate_to_actor 4@
0639: AS_actor 4@ rotate_to_actor 2@
0639: AS_actor 5@ rotate_to_actor 7@
0639: AS_actor 6@ rotate_to_actor 5@
0639: AS_actor 3@ rotate_to_actor $PLAYER_ACTOR
wait 1000
  0605: actor 3@ perform_animation_sequence "SEAT_IDLE" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1
  0605: actor 5@ perform_animation_sequence "SEAT_IDLE" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1
  0605: actor 7@ perform_animation_sequence "SEAT_IDLE" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1
  0605: actor 2@ perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1
  0605: actor 4@ perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1
jump @NONAME_4

:NONAME_4
wait 0
0A40: 1@ = create_entrance_marker_at 681.5847 -450.2307 -24.6172   color 14

:NONAME_5
wait 0
if
   00FF:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 681.5847 -450.2307 -26.6172 radius 2.80 2.80 6.0 on_foot
else_jump @NONAME_5
Marker.Disable(1@)
actor.DestroyInstantly(2@)
actor.DestroyInstantly(3@)
actor.DestroyInstantly(4@)
actor.DestroyInstantly(5@)
actor.DestroyInstantly(6@)
actor.DestroyInstantly(7@)
select_interior 0
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 681.2773, -476.2592, 16.3359)
WAIT 1000
jump @NONAME_2

YELMI поясни мне следующее :
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0 - Помещаем Актёра вИнтерьер.
 Там в конце Цифра, я когда делал пробовал и 20 и 1 всёравно помещает, Эта цифра ваапще как нибудь роль Играет?
« Последнее редактирование: 08 Июля 2008, 13:32:51 от Gadina » Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #97 : 08 Июля 2008, 13:28:29 »

Каждый интерьер имеет свой номер и координаты. 0 – улица.
Код:
select_interior 3
0860: link actor $PLAYER_ACTOR to interior 3
actor.PutAt($PLAYER_ACTOR,2494.05, -1696.73 ,1013.75)
Помещает актера в дом Карла. Для того чтобы вернуть актера на улицу, необходимо прописать 
Код:
select_interior 0
0860: link actor $PLAYER_ACTOR to interior 0
actor.PutAt($PLAYER_ACTOR,X, Y,Z)
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #98 : 10 Июля 2008, 14:27:00 »

Yolmi Помоги мне . Я не могу найти нужный опкод. Мне нужна проверка что игрок находится на машине в нужном месте. Я нашёл опкод который проверяет игрока без машины, но мне нужен и второй опкод.
00FF:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 681.5391 -478.9459 16.3359 radius 15.0 15.0 2.0 on_foot
Этот опкод не выводит цветных радиусов он прозрачный, помоги найти второй опкод.
Код:
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 0
if
00FF:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 681.5391 -478.9459 16.3359 radius 15.0 15.0 2.0 on_foot
jf @NONAME_2
wait 1000
0A40: 1@ = create_entrance_marker_at 681.8874 -473.6591 17.5363 color 14
jump @NONAME_157
Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #99 : 10 Июля 2008, 18:28:17 »

00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point X Y radius 15.0 15.0 in_car
0 – нет сферы, 1 – есть.
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #100 : 11 Июля 2008, 12:13:34 »

Yelmi - А есть ограничение на колличество чекпоинтов для гонки?
Я сделал гонку, расставил чекпоинты 16 штук так вот красным горят только последние 7 штук, а первые белые. Я вообще в ужасе, пробовал начинать проверку с конечного чекпоинта Однахренственно всё анологично, если втыкаю ещё чекпоинт То один из списка вываливается вообще не появляется, и Жуткие замедления в проверке. Ваапще не понимаю. Пробовал Сделать из 4 чекпоинтов гонку , ВСЁРАВНО опаздывает проверка временами. Тоисть проскакиваю чекпоинт как будто его не ставил.
Я в Флудилке выложу скрипт с пояснениями.
У мну как выяснилось скрипт весит больше чем может позволить себе форум.....

мляяя ваще пиндык. С такой скоростью как у меня даже мухи не летают, вопрос пока останется в воздухе.
Как только закачаю скрипт обязательно выложу , а пока жду.
Сцука ну не прёт  Смеющийся
« Последнее редактирование: 11 Июля 2008, 13:14:07 от Gadina » Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #101 : 14 Июля 2008, 17:48:14 »

YELMY Помоги опять тупак напал.
Как мне выделить Объект чтобы Он был виден на расстоянии , короче Замысел в Том что Подлетаю я к месту и появляется Авианосец, но вот Беда ОН появляется только когда очень близко подлетаю . Как его видимость увеличить?

Код:
0000: NOP

:NONAME_1
wait 0
if or
actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR,#HYDRA)
actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR,#CARGOBOB)
actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR,#MAVERICK)
actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR,#POLMAV)
actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR,#HUNTER)
jf @NONAME_1
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 450.7471 -2954.448 radius 900.0 900.0 in_car  
jf @NONAME_1
wait 0
Model.Load(10770)
Model.Load(10771)
Model.Load(10772)
Model.Load(11145)
Model.Load(11146)
Model.Load(11149)
Model.Load(11147)
Model.Load(11148)
Model.Load(11237)
Model.Load(#HYDRA)
038B: load_requested_models
wait 0
if and
   Model.Available(10770)
   Model.Available(10771)
   Model.Available(10772)
   Model.Available(11145)
   Model.Available(11146)
   Model.Available(11149)
   Model.Available(11147)
jf @NONAME_1
wait 0
if and
   Model.Available(11148)
   Model.Available(11237)
   Model.Available(#HYDRA)
jf @NONAME_1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSD' number 0 time 5000 style 1  // MCC• Bƒ’O‚HEHA!
0394: play_music 1  
1@ = Object.Create(10770, -717.4371, 346.5765, -7.5102)
2@ = Object.Create(10771, 450.7471, -2954.448, -3.5102)
3@ = Object.Create(10772, -717.4371, 346.5765, -9.5102)
4@ = Object.Create(11145, -717.4371, 346.5765, -9.5102)
5@ = Object.Create(11146, -717.4371, 346.5765, -9.5102)
6@ = Object.Create(11149, -717.4371, 346.5765, -9.5102)
7@ = Object.Create(11147, -717.4371, 346.5765, -9.5102)
8@ = Object.Create(11148, -717.4371, 346.5765, -9.5102)
9@ = Object.Create(11237, -717.4371, 346.5765, 20.5102)
wait 2000
069A: attach_object 1@ to_object 2@ with_offset 3.2 -7.55 33.24 rotation 0.0 0.0 0.0
069A: attach_object 3@ to_object 2@ with_offset 1.38 -0.15 11.8 rotation 0.0 0.0 0.0
069A: attach_object 4@ to_object 2@ with_offset -62.9 0.0 -1.2 rotation 0.0 0.0 0.0
069A: attach_object 5@ to_object 2@ with_offset -9.0 0.56 6.84 rotation 0.0 0.0 0.0
069A: attach_object 6@ to_object 2@ with_offset -6.1 -5.2 6.5 rotation 0.0 0.0 0.0
069A: attach_object 7@ to_object 2@ with_offset -60.7 0.0 -1.0 rotation 0.0 0.0 0.0
069A: attach_object 8@ to_object 2@ with_offset -9.0 0.0 7.4 rotation 0.0 0.0 0.0
069A: attach_object 9@ to_object 2@ with_offset 3.2 -7.55 33.22 rotation 0.0 0.0 0.0
wait 4000
0@ = Car.Create(#HYDRA, 515.5776, -2961.967, 21.949)
Model.Destroy(10770)
Model.Destroy(10771)
Model.Destroy(10772)
Model.Destroy(11145)
Model.Destroy(11146)
Model.Destroy(11149)
Model.Destroy(11147)
Model.Destroy(11148)
Model.Destroy(11237)
Model.Destroy(#HYDRA)
car.RemoveReferences(0@)
jump @NONAME_2

:NONAME_2
wait 0
if
80FE:   not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 450.7471 -2954.448 -0.5677 radius 900.0 900.0 900.0
jf @NONAME_2
wait 1000
00BA: text_styled 'M_FAIL' 5000 ms 1
0394: play_music 2
 object.RemoveReferences(1@)
 object.RemoveReferences(2@)
 object.RemoveReferences(3@)
 object.RemoveReferences(4@)
 object.RemoveReferences(5@)
 object.RemoveReferences(6@)
 object.RemoveReferences(7@)
 object.RemoveReferences(8@)
 object.RemoveReferences(9@)
wait 3000
jump @NONAME_1
У меня ацкое непонимание взаимодействия с Объектами. Вот как его при подлёте развернуть так чтобы Он смотрел На меня, Я пробовал  Опять куйня выходит Ну не понимаю я как Объект вертеть относительно координат Актёра или его тачки, нужно больше примеров. Пробовал как  ты мне со скамейкой показывал ... Опять не вышло. Со скамейкой получилось с кораблём нет. Если не ВЗАПАДЛО Обрисуй по скромному как его Вертеть.
___________________________________________
Yelmi -  каким опкодом можно создать админа в форуме?
actor.create(1@,#Yelmi, 0.0, 0.0, 0.0) Не работает
« Последнее редактирование: 15 Июля 2008, 11:40:56 от Gadina » Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #102 : 15 Июля 2008, 13:58:38 »

Поворачивать объект можно и этим опкодом
Код:
0453: set_object 2@ XY_rotation 0.0 0.0 angle 30@ 
где 30@ - нужный тебе угол поворота, а сделаешь в цикле, то будет плавный поворот
Код:
:NONAME_D1
wait 0
if
 30@ <> 90.0
jf @NONAME_D2
0453: set_object 2@ XY_rotation 0.0 0.0 angle 30@
30@ += 0.5
jump @NONAME_D1
с прорисовкой объекта не знаю, нужно смотреть, возможно ли это. Объект большой.
Цитировать
actor.create(1@,#Yelmi, 0.0, 0.0, 0.0) Не работает
actor.create(1@,#Yelmi-В отпуске, 0.0, 0.0, 0.0) Не работает Смеющийся
« Последнее редактирование: 15 Июля 2008, 14:02:01 от yelmi » Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #103 : 16 Июля 2008, 21:37:22 »

Yelmi помоги сделать код погони.  У меня условие не выходит сделать.
Мне в условии нужно  поставить растояние между машинами. Если растояние слишком большое то переместить машину к точке.
Вот код погони который идёт в цикле:
Код:
:NONAME_5239
wait 0
if
   Actor.Driving(4@)
else_jump @NONAME_5367
0407: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_car 1@ with_offset 0.0 0.0 0.0 //Точка главной машины
07DB: set_car 2@ rotation_velocity_XYZ 0.0 0.0 0.0 through_center_of_mass //Выравнваю машину чтобы не перевернулась
07DB: set_car 1@ rotation_velocity_XYZ 0.0 0.0 0.0 through_center_of_mass
05D6: clear_scmpath
05D7: add_point_to_scmpath 11@ 12@ 13@  //Задаю точку куда едет машина
07E7: AS_assign_scmpath_to_actor 4@ in_car 2@ speed 40.0 flags 2 2 2
if -Вот тут хочу включить условиее что если Растояние между машинами большое то переместить её к первой машине.
 
0407: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_car 1@ with_offset -7.0 0.0 0.0
car.PutAt(2@,11@, 12@, 13@)
jump @NONAME_5367

« Последнее редактирование: 18 Июля 2008, 14:39:12 от Gadina » Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #104 : 18 Июля 2008, 14:32:52 »

запиши координаты автомобилей, затем получи расстояние между ними
Код:
0509: 17@ = distance_between_XY $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 and_XY 14@ 15@

проверяй
Код:
0020:   17@ > 38.0 //38.0 – нужное тебе расстояние
если больше, то выполняй нужные тебе действия
Записан
Страниц: 1 ... 5 6 [7] 8 9 ... 17   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Яндекс.Метрика Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines Valid XHTML 1.0! Valid CSS!
Страница сгенерирована за 0.226 секунд. Запросов: 21.

Google visited last this page 30 Июля 2017, 06:45:01