Форум - Скриптинг в GTA
23 Сентября 2017, 05:14:05 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
   Начало   Помощь Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 17   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Помощь начинающим скриптерам  (Прочитано 103314 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #165 : 19 Ноября 2008, 23:22:08 »

Ну так а мне более ничего и не надо.
имитировав миссию я вырубаю твой спидометр и еду До заправки с канистрой бензина. А там я убираю имитацию запущенной миссии и снова врубается твой спидометр. (Мой самый любимый)
Записан
Slaycher
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 4


« Ответ #166 : 20 Ноября 2008, 17:50:04 »

Slaycher, Убери глобальные переменные.
Спасибо,тогда:
Код:
#BAT = pickup.Create(336, 15, 2432.445, -1679.166, 13.7615)
а при компиляции получаеться:
Код:
336 = Pickup.Create(#BAT, 15, 2432.445, -1679.166, 13.7615)
Все правильно?
И еще,скажи пож что это за опкод?
0A17: set_parked_car_generator 0@ flag
Код:
014B: 0@ = init_parked_car_generator #MTBIKE color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2470.5559 -1670.0945 12.1164 angle 196.6768
0A17: set_parked_car_generator 0@ flag 1  // flag 1-это что?
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
это отсюда:http://yelmi.com/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=1#4
А в Хелпе от SB пример уже такой:
Код:
014B: $Car1 = init_parked_car_generator #URANUS 8 8 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 2488.74 -1670.0 13.34 angle 120.0
// Команда должна быть написана на одной строке !!!
014C: set_parked_car_generator $Car1 cars_to_generate_to 101
...без опкода 0A17
Как правильно-то?
« Последнее редактирование: 20 Ноября 2008, 17:51:51 от Slaycher » Записан
Ivan
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 2


« Ответ #167 : 20 Ноября 2008, 23:16:26 »

Подскажите плызз опкод включения фар на трейлере если он есть! 067F: set_car 1@ lights 2 - к трейлеру почему-то не подходит! Очень нужно!!!!
Записан
Lion
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 12


« Ответ #168 : 08 Декабря 2008, 12:49:15 »

Господа эксперты! Подскажите плиз. Я сделал остров на котором 8 автостоянок где есть все авто что встречаются в игре, но проблема в том что на каждой стоянке около 30 машин, приблизившись к ней появляются машины, удаляясь машины исчезают. А когда подъезжаешь к другой стоянке, то игра при загрузке машин вылетает. Приходится запускать игру снова и тогда уже другую стоянку можно загрузить, но соответственно подъезжая к следующей опять виснет.
Возможно есть ограничение по загрузке машин!
Использовал стандартные команды


Model.Load(#MOONBEAM)
038B: load_requested_models
$CAR = Car.Create(#MOONBEAM, $X_1, $Y_1, $Z_1)
Model.Destroy(#MOONBEAM)
Записан
morok-bass
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 4


« Ответ #169 : 06 Января 2009, 20:56:09 »

Люди добрые,помогите пожалуйста!!!Толи я туп,толи не знаю!!!Как сделать так,чтоб машина,доехав до определённой точки,не останавливаясь ехала до другойНепонимающийПодскажите,может какой-то опкод есть,или группа опкодов,или может можно для машин последовательность выстраиватьНепонимающийЗаранее спасибо!!!
Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #170 : 06 Января 2009, 21:15:40 »

Люди добрые,помогите пожалуйста!!!Толи я туп,толи не знаю!!!Как сделать так,чтоб машина,доехав до определённой точки,не останавливаясь ехала до другой???Подскажите,может какой-то опкод есть,или группа опкодов,или может можно для машин последовательность выстраивать???Заранее спасибо!!!
Код:
05D6: clear_scmpath
05D7: add_point_to_scmpath X Y Z
05D7: add_point_to_scmpath X1 Y1 Z1
...
05D7: add_point_to_scmpath Xn Yn Zn
07E7: AS_assign_scmpath_to_actor -1 in_car 102@ speed 25.0 flags 1 0 1
n - до 8
« Последнее редактирование: 06 Января 2009, 21:34:54 от yelmi » Записан
morok-bass
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 4


« Ответ #171 : 06 Января 2009, 23:02:53 »

ПРИОГРОМНЕЙШЕЕ СПАСИБО!!!!!

Если можно,ещё парочка вопросов:
1.Можно ли сделать так,чтобы какой-то участок карты имел функции гаража,и сохранял машину после выхода из игры??

2.Такая ситуация:

 А.Мне нужно подъехать на машине к маркеру

 Б.После этого включается заставка,в которой моей машиной управляет компьютер через :

05D6: clear_scmpath
05D7: add_point_to_scmpath 2467.457 -1661.6082 13.0263
07E7: AS_assign_scmpath_to_actor $PLAYER_ACTOR in_car $mycar speed 15.0 flags 1 1 0 } (для чего вторые два флага,так и не понял)

или

00A7: car $mycar drive_to 2460.6223 -1661.3801 13.2878

 
 В.Как мне вернуть после этой операции управление машиной,а то она просто на месте стоит,только мотором жужжит и всё!!!
      Помогите пожалуйста,ибо то всё что знаю не помогает.

« Последнее редактирование: 08 Января 2009, 04:23:31 от morok-bass » Записан
zpunisherz
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 1


« Ответ #172 : 11 Января 2009, 04:30:43 »

Скажите как можно сделать клео скрипт со взрывом,но определённого размера и через определённое время? Шокированный
Записан
morok-bass
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 4


« Ответ #173 : 11 Января 2009, 15:50:18 »

А можно ли как-нибудь сохранять параметры отдельной машины в гараже,например:

1)Есть машина Sandking
2)В процессе игры изменяем её максимальную скорость
3)Как сделать так,чтобы,сохранив её в гараже, изменённый параметр макс.скорости у неё сохранился,причём только у конкретной машины,а не у всех машин этой модели,и вообще,возможно ли этоНепонимающий
Заранее благодарю!!!


ZPUNISHERZ:
      Для начала задаёшь условие,при котором возникнет взрыв

:vzriv_1
if
<условие>
jf @vzriv_1
wait  4@         


// 4@-это время,через которое произойдёт взрыв после выполнения
условия(1000-одна        секунда )

020C: create_explosion_with_radius 0 at 1@ 2@ 3@ // 0-радиус взрыва   1,2,3-координаты взрыва



« Последнее редактирование: 11 Января 2009, 15:57:29 от morok-bass » Записан
tolanych
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 9


« Ответ #174 : 07 Февраля 2009, 18:50:30 »

У меня такая проблемка. Я сделал скрипт (захотелось привнести чуть-чуть нового в игру). Если CJ прыгает, а рядом имеются люди (в радиусе 5.0, но это не существенно), то они как-то реагируют (я сделал рандомно, что они или отклоняются назад или поднимают руку или вообще ничего не делают). Плавно перехожу к проблеме.

Задаю поиск, если игрок прыает, то ищется пед 08E5: get_actor_in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 5.0 handle_as 10@ - все как это ни удивительно работает, но есть несколько пожеланий:

1. Не действует на банды: Баласы, Вагосы и т.д. Хотелось бы, чтобы в скрипте задействовались все.

2. Иногда (редко, но все же имеется), после этой самой реакции на прыжок некоторые люди начинают несколько искаженно себя вести - копы ни с того ни с сего подбегают к человеку и начинают мутузить, как преступника (ничего необычного, но происходит после этой самой реакции). некоторые люди после реакции начинают наоброт - нападать на копов (в основном проститутки). У меня есть такая мысль, что это происходит из-за опкода Actor.RemoveReferences(10@), который необходим, иначе этот пед реагирует только 1 раз. Так вот, может этот опкод можно чем-нибудь заменить? Или какой-нибудь альтернативный способ решения проблемы?

3. Хотелось бы, чтобы отдельные педы, тоже рандомно, начинали бы угрожать CJ-ю - т.е. собираться в группы 2-3 человека и зажимать его (ну или мутузить...) НО!! Не убивать! Т.е. если он сопротивляется (отвечает ударами), то убегают, а если он сам убегает - плюют на него и идут дальше по своим делам.
(не очень ли фантастическая 3 задумка? мне хотелось бы узнать побольше про поведение педов)
Записан
Admiral
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 100


Scorpion


« Ответ #175 : 09 Февраля 2009, 17:07:54 »

Выложи скрипт или его код , мы посмотрим в чём дело.
Записан
tolanych
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 9


« Ответ #176 : 10 Февраля 2009, 10:27:15 »

Цитировать
Выложи скрипт или его код , мы посмотрим в чём дело.

Код:
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 0
if
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @NONAME_2
if
   Actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "JUMP_GLIDE"
jf @NONAME_2
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
8@ = 0

:NONAME_86
wait 0
if
   not 8@ > 10
jf @NONAME_296
08E5: get_actor_in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 5.0 handle_as 10@
if
  10@ == -1
jf @NONAME_159
8@ += 1
jump @NONAME_86

:NONAME_159
wait 0
if
   not Actor.Driving(10@)
jf @NONAME_86
8@ = 0
5@ = 0
0209: 5@ = random_int_in_ranges 1 3
if
  5@ == 1
jf @NONAME_247
05C2: AS_actor 10@ show_the_finger
wait 2000
Actor.RemoveReferences(10@)
wait 1000
jump @NONAME_2

:NONAME_247
wait 0
if
  5@ == 2
jf @NONAME_2
05C3: AS_actor 10@ hands_cower
wait 2000
Actor.RemoveReferences(10@)
wait 1000
jump @NONAME_2

:NONAME_296
wait 0
8@ = 0
jump @NONAME_2

Записан
mfisto
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 95


не пью, не курю, за компьютером сижу...


« Ответ #177 : 03 Апреля 2009, 12:54:36 »

to tolanych

вот взгляни на это чудо, если соображаешь ченть поймешь, там remove_reference делать не надо:
http://sannybuilder.com/forums/viewtopic.php?id=75&p=1
« Последнее редактирование: 05 Апреля 2009, 17:21:58 от mfisto » Записан
X-k0fr
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 19


<Быдлокоддер>


« Ответ #178 : 05 Апреля 2009, 01:57:48 »

Здраствуйте уважаемые эксперты:

У меня будет очень много вопросов:

1:
Вот часть скрипта:
05D7: add_point_to_scmpath 2114.539 -1194.303 23.6772
05D7: add_point_to_scmpath 2119.948 -1169.653 24.2735
07E7: AS_assign_scmpath_to_actor $PLAYER_ACTOR in_car 250@ speed 15.0 flags 2 0 3
Я знаю что: flags 2 0 3 это стиль вождения.Но вот что означает каждая цифра  и 2 и 0 и 3???
И сколько вообще этих вариантов???

Пожалуйста помогите.
Записан
mfisto
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 95


не пью, не курю, за компьютером сижу...


« Ответ #179 : 05 Апреля 2009, 17:20:36 »

to X-k0fr

на моей практике замечено следующее:
это полностью соответсвует вот этому опкоду по флагам, разумеется

05D1: AS_actor 149@ drive_car 148@ to 152@ 153@ 154@ speed 15.0 0 model #NULL 0

следовательно в твоем примере
2 - это abandon_path
0 - это моделька машины (смысл мне этот не ясен)
3 - это traffic_flag
Записан
Страниц: 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 17   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Яндекс.Метрика Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines Valid XHTML 1.0! Valid CSS!
Страница сгенерирована за 0.29 секунд. Запросов: 20.

Google visited last this page 20 Сентября 2017, 17:14:27