Форум - Скриптинг в GTA
21 Ноября 2017, 22:03:24 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
   Начало   Помощь Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: 1 ... 9 10 [11] 12 13 ... 17   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Помощь начинающим скриптерам  (Прочитано 107204 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #150 : 01 Ноября 2008, 19:52:10 »

БЬЮ в Бубен ШАМАНЮ.
Вызываю Великого YELMI.
Учитель срочно требуется твоя консультация.
Я посадил актёра в турет но не могу понять каким Опкодом заставить его стрелять по моей машине или Актёру.
Аще не выходит Вот смотри чувак в турете и чё пишем за команду чтобы он начал стрелять? :
Код:
0464: put_actor 1@ into_turret_on_car 6@ at_car_offset -0.30 -2.70 0.30 position 2 shooting_angle_limit 360.0 with_weapon 30
      0464: put_actor 2@ into_turret_on_car 6@ at_car_offset 0.30 -2.70 0.30 position 2 shooting_angle_limit 360.0 with_weapon 30

И скажи можно ли создать путь Для машины? Чтобы машина каталась по заданным точкам.
Если да, То как?
YELMI пожалуста помоги У меня Скрипт висит Не могу выложить без Этого знания.
« Последнее редактирование: 02 Ноября 2008, 10:27:22 от Gadina » Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #151 : 13 Ноября 2008, 15:47:10 »

Yelmi пост выше прочти в этой теме. Если не ВПАДЛУ, а то уже месяц прошёл, ни ответа, ни привета.
« Последнее редактирование: 13 Ноября 2008, 16:34:45 от Gadina » Записан
jasper
Тестер
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 80



« Ответ #152 : 13 Ноября 2008, 16:36:09 »

Че за наезды. Я те вообше о таком не писал.
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #153 : 13 Ноября 2008, 16:39:17 »

ОПКОД про наезд такой :
Код:
05BB: AS_actor $Actor fall_down 0 time_on_ground -1 - актёр падает на землю,как-будто его прибили и практически сразу встаёт (от изменения параметров ничего не будет).
Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #154 : 13 Ноября 2008, 23:15:58 »

Я посадил актёра в турет но не могу понять каким Опкодом заставить его стрелять по моей машине или Актёру.
И скажи можно ли создать путь Для машины? Чтобы машина каталась по заданным точкам.
Если да, То как?
YELMI пожалуста помоги У меня Скрипт висит Не могу выложить без Этого знания.
Неужели так трудно посмотреть как этот опкод используется в оригинале?
Например так его можно использовать

Код:
{$CLEO}
0000: NOP

:Noname_9
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @Noname_9
if
0038:   $ONMISSION == 0
004D: jump_if_false @Noname_9
0247: load_model #tec9   
0247: load_model #RHINO
0247: load_model #LSV1   
038B: load_requested_models

:Noname_180
00D6: if or
8248:   not model #tec9    available
8248:   not model #RHINO available
8248:   not model #LSV1    available
004D: jump_if_false @Noname_229
0001: wait 0 ms
0002: jump @Noname_180

:Noname_229
04C4: store_coords_to 15@ 11@ 17@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 -10.0 0.0
0172: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR Z_angle
00A5: 8@ = create_car #RHINO at 15@ 11@ 17@
0175: set_car 8@ Z_angle_to 2@
08A6: set_car 8@ componentA 2 rotation_to 1.0
009A: 0@ = create_actor_pedtype 7 model #LSV1 at 0.0 0.0 0.0
0464: put_actor 0@ into_turret_on_car 8@ at_car_offset -0.55 2.63 0.55 position 0 shooting_angle_limit 360.0 with_weapon 32
0638: AS_actor 0@ stay_put 1
02E2: set_actor 0@ weapon_accuracy_to 10
07DD: set_actor 0@ temper_to 50 // see pedstats.dat
077A: set_actor 0@ acquaintance 4 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat
wait 15000
0465: remove_actor 0@ from_turret_mode
072A: put_actor 0@ into_car 8@ driverseat
08A6: set_car 8@ componentA 2 rotation_to 0.0
wait 1500
0249: release_model #tec9   
0249: release_model #RHINO
0249: release_model #LSV1   
01C2: remove_references_to_actor 0@
01C3: remove_references_to_car 8@ // Like turning a car into any random car
0A93: end_custom_thread


В майне можно использовать два варианта путей:
1) прописываем координаты непосредственно в скрипте
Код:
05D6: clear_scmpath
05D7: add_point_to_scmpath 372.0 -120.1 1000.5
. . .
05D7: add_point_to_scmpath X Y Z

05D8: AS_assign_scmpath to_actor $PLAYER_ACTOR flags 6 0 – пешком

07E7: AS_assign_scmpath_to_actor 740@ in_car 738@ speed 7.5 flags 2 0 3 – в авто

2) используют внешний путь (San Andreas\data\Paths\carrec.img) только для транспорта
Код:
07C0: load_path 706 //(carrec706.rrr из San Andreas\data\Paths\carrec.img)

:CESAR1_208
00D6: if
87C1:   not path 706 available
004D: jump_if_false @CESAR1_235
0001: wait 0 ms
0002: jump @CESAR1_208

:CESAR1_235
05EB: assign_car $Sweet_Car to_path 706
. . .
0873: release_path 706
о RRR путях читай http://sannybuilder.com/forums/viewtopic.php?pid=1939#p1939

Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #155 : 13 Ноября 2008, 23:18:10 »

НУ тупорылый я такой ну Шо сделаешь то. Вот приходится тебя Донимать своими глупостями.
спс ща попробую. Вот настоящий человек, не прошло и года , а ответ уже есть =)


Yelmi
Ты мне показывал как меняются размеры колёс .
Возможно ли установить также Высоту на которую будет подыматься машина при включоной Гидравлике?
Возможноли также изменять с возвратом значения?

Я это к тому спрашиваю что меня Щас попросили помоч. И у мя ничаго не вышло, зато теперь знаю, как научить машину летать.

07F5: car 0@ control_hydraulics 0.0 0.0 0.0 0.0 -А что это за опкод?
88A7:  car 0@ componentA 0 opened_or_not_present -Ваще не понятная проверка. Она работает если Компонент Открыт или Закрыт- Или есть, или нету. Непонимаю нах она нужна а если и нужна то как ей пользоваться если Она всегда работает положительно.
Я к чему спрашиваю. Немогу создать условие Проверки Заднего багажника.
Дело в том что у некоторых Машин Взаместо багажников БОРТ или Дверь.
Как организовать общую проверку для всех типов Багажников на открытость или Закрытость?
Опять таки проблема плавности открытия для разных типов Багажников....
Может быть есть вариант проверки на тип машины? С Бортом без борта....

Вот ещё что меня интересует:
-Какие национальности актёров Могут использоваться в миссиях?
Они почемуто не желают стдеть в моей машине при запущенной миссии.
Входят и выходят напостой.

Как правильно ставить Активность миссии и Выключение её:
$ONMISSION = 1 ВКЛ

$ONMISSION = 0 ВЫКЛ
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION
Правильно?
« Последнее редактирование: 15 Ноября 2008, 14:17:36 от Gadina » Записан
Slaycher
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 4


« Ответ #156 : 15 Ноября 2008, 18:07:26 »

Всех приветстсвую)
Решил вот тоже попробовать свои силы. С расстановкой транспорта вроде разобрался.
Теперь решил открыть гараж в Дохерти, в SF. И тут вышла засада, гараж открыт постаянно(х.с ним пусть будет постаянно открыт), а интерьера внутри нет.Понятно что надо теперь интерьер прицепить к нему, но как?..В «хелпе» к SB ничё пахожего на интерьер этого гаража не нашел. остановился на этом:
Цитировать
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'GARAGE'
wait 0
Garage.Activate('HBGDSFS')
$1543 = -2057.35
$1575 = 150.803
$1607 = 27.8286
garage.Open('HBGDSFS')
0A93: end_custom_thread
Намудрил чёта с интерьером, в итоге получил кусок карты с гаражом и интерьером внутри  но… гараж,вокзал рядом,пожарная станция все есть,а остальной карты нету..
Подскажите где ошибся?
Еще с расстановкой машин какая-то ж..па, после удаления скрипта, они почему-то прописываються в мой сейв.
В чем ошибка? 
Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #157 : 16 Ноября 2008, 00:32:49 »

Gadina,Sanny Builder Help: Кодинг\Циклы
Есть пример с опкодом 07F5:
Опкод
Код:
88A7:   not car 0@ componentA 2 opened_or_not_present
встречается в майне всего лишь один раз, насколько я понял он работает только с дверями авто, при этом не проверяет наличие, например, третьей двери в двух дверном авто. То есть результата не будет ни какого. 

Код:
:TORENO2_8035
wait 0
00D6: if
88A7:   not car 34@ componentA 2 opened_or_not_present
004D: jump_if_false @TORENO2_8098
000B: 124@ += 0.1
08A6: set_car 34@ componentA 2 rotation_to 124@
0002: jump @TORENO2_8035

//Этот цикл будет работать до тех пор, пока левая передняя дверь не откроется, но в
//случае если эта дверь оторвана или открыта, цикл работать не будет.

:TORENO2_8098
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #158 : 18 Ноября 2008, 08:13:10 »

YELMI  
Глянь пожалуста.
А то у меня мондраж полный.
Короче  всё как вода и ничего не понятно.
Суть в следующем ИГРА вылетает если я Назначаю  машину как машину Актёра Даю ей Имя 0@
То при смерти игрока игра вылетает.
Короче суть в следующем:
ЕСЛи - ИГРОК в машине - то - Машине присваиваем переменную 0@
Далее я проверяю :
1-нажатость клавиши
1-если игрок умер
1-Игрок опять за рулём
И вот если ОН умер то игра вылетает. ХОТЯ там я ничего не создаю и ничего не делаю ваапще.
ПОМОГИ пожалуйста ГЛЯНЬ Я подписал В каком блоке заминка.
4 лейбол с верху уже начало Этой страшной напасти.
http://slil.ru/26343325

« Последнее редактирование: 18 Ноября 2008, 14:52:36 от Gadina » Записан
Slaycher
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 4


« Ответ #159 : 18 Ноября 2008, 18:29:34 »

Попытка№2
..ибо туго доходит..
Начал опять с простого, посмотрите пож.,как правильно;
так:
Код:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: nop

:PickUps
wait 0
model.Load(335)
model.Load(336)
038B: load_reguested_models
:PickUps_2
wait 0
if and
model.Available(335)
model.Available(336)
jf @PickUps_2

:PickUps_3
$CREATE_PICKUP1 = pickup.Create(335, 15, 2432.4446, -1679.4602, 13.7638)
$CREATE_PICKUP2 = pickup.Create(336, 15, 2430.5879, -1679.3203, 13.7649)
wait 100
model.Destroy(335)
model.Destroy(336)
0A93: end_custom_thread
или так:
Код:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: nop

:PickUps
wait 0
model.Load(335)
model.Load(336)
038B: load_reguested_models
:PickUps_2
wait 0
if and
model.Available(335)
model.Available(336)
jf @PickUps_2

:PickUps_3
$335 = pickup.Create(335, 15, 2432.4446, -1679.4602, 13.7638)
$336 = pickup.Create(336, 15, 2430.5879, -1679.3203, 13.7649)
wait 100
model.Destroy(335)
model.Destroy(336)
0A93: end_custom_thread
при компиляции первого варианта получаеться:
Код:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
wait 0
Model.Load(#KNIFECUR)
Model.Load(#BAT)
038B: load_requested_models

:NONAME_18
wait 0
if and
   Model.Available(#KNIFECUR)
   Model.Available(#BAT)
jf @NONAME_18
$CREATE_PICKUP1 = Pickup.Create(#KNIFECUR, 15, 2432.445, -1679.46, 13.7638)
$CREATE_PICKUP2 = Pickup.Create(#BAT, 15, 2430.588, -1679.32, 13.7649)
wait 100
Model.Destroy(#KNIFECUR)
Model.Destroy(#BAT)
0A93: end_custom_thread
..ибо понять хочу и разобраться
Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #160 : 19 Ноября 2008, 18:48:46 »

Gadina,
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION
Этот опкод должен быть в самом начале майна, он указывает игре, состояние какой переменной будет считаться флагом миссии.
Ты удаляешь не существующий транспорт, объекты. А также у тебя лажа с загрузкой анимации. Загружаешь одну, а пытаешься применить другую.

Код:
gosub @LOAD_ANIM_1
    038D: create_texture  4 position  560.0  300.0 scale  120.0  110.0 color  255  255  255 alpha 255
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "POOL_XLong_Start" from_file "POOL" 4.0 loop 0 0 0 0 -1 ms

:LOAD_ANIM_1
wait 0
04ED: load_animation "GHANDS"
if
 04EE: animation "GHANDS" loaded
 else_jump @LOAD_ANIM_1
return

Slaycher, Убери глобальные переменные.
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #161 : 19 Ноября 2008, 19:50:29 »

YELMI Я вот что спрашивал самое начало.
ВОТ смотри БЕЗ АНИМАЦИИ , Без Установки миссий и Объектов, есть машина и Актёр помер, то Игра вылетает.
Код:
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000:nop

:TARGET_CAR_1
wait 0
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
$ONMISSION == 0
else_jump @TARGET_CAR_1
if
actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @TARGET_CAR_1
if and
84A7:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
84A9:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli
   not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)
84C8:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
89AE:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_train
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BMX)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BIKE)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #MTBIKE)
else_jump @TARGET_CAR_1

03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car

:TARGET_CAR_2
wait 0
if and
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @TARGET_CAR_2
  jump @PRESSKEY_01
//================================================================================
//========================ПРОВЕРКА НАЖАТИЯ КЛАВИШИ=====================================
//==============================================================================
//===YELMI ВОТ тут смотри если даже не где не шарится то после смерти Героя игра вылетает.
//===========


 :PRESSKEY_01     //АКТЁР ОТКРЫВАЕТ ЧАСТи МАШИНЫ
wait 0
if and
00E1: key_pressed 0 4 //-=TAB=-
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
not actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
else_Jump @PRESSKEY_44
wait 1000
Actor.Health($PLAYER_ACTOR) = -10
//НИЧЁ не ДЕЛАЮ


:PRESSKEY_44    //АКТЁР ПОГИБ
wait 0
if or
 8205:   not actor $PLAYER_ACTOR near_car 0@ radius 100.0 100.0 10.0 flag 0
 //wasted_or_busted //- ВОТ ОНА ПАДЛА!!! ИЗ ЗА ЕТОГО ОПКОДА СКРИПТ НЕ РАБОТАЕТ. ВАЩЕ ЗВЕЗДАНУТЫЙ ОПКОД. МОЖ конечно и Я, НО БЕЗ НЕГО ВСЁ ЗАРАБОТАЛО!
actor.Dead($PLAYER_ACTOR) //А вот с Этим ВСЁ работает ОТЛИЧНО
 else_Jump @PRESSKEY_45
 car.RemoveReferences(0@)
 wait 1000
 jump @TARGET_CAR_1
 
  :PRESSKEY_45       ///СМЕНИЛ МАШИНУ
  wait 0
 if
  actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
 else_Jump @PRESSKEY_01
 Jump @TARGET_CAR_1//В начало
 
 :CARS_structure_1
 00BA: text_styled 'M_FAIL' 5000 ms 1
 car.RemoveReferences(0@)
 wait 1000
 jump @TARGET_CAR_1  //В начало
СПС что сказал про Анимацию не заметил. я там менял и забыл Загрузку сменить.
« Последнее редактирование: 19 Ноября 2008, 21:42:32 от Gadina » Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #162 : 19 Ноября 2008, 22:21:11 »

wasted_or_busted – работает только во время миссий, поскольку у тебя не миссия, а обычный поток то он работать не будет.
Процесс запуска миссии несколько иной, одной записи $ONMISSION = 1 не достаточно, чтобы этот поток считался миссией.
« Последнее редактирование: 19 Ноября 2008, 22:24:24 от yelmi » Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #163 : 19 Ноября 2008, 22:37:41 »

wasted_or_busted – работает только во время миссий

Блин я то и не знал. А я всё Голову ломал в чём трабла.
ЁЛМИ помоги мне ещё раз глянь сюда в конец скрипта Где Машина едет с канистрой:
Код:
//================================================================================
 //=======================МАШИНА ЕДЕТ на ДОПОЛНИТЕЛЬНОМ ТОПЛИВЕ=====================================
 //================================================================================
 :NA4ALO_KANISTRA_2
0390: load_txd_dictionary "FRAZI"  //Загружаем TXD файл -Это поверка команда работает вместе с проверкой названия картинки
038F: request_texture "GAS6" as  50  //
038F: request_texture "GAS7" as  51  //
 3@ = 80.0
 4@ = 400.0
 $ONMISSION = 1
 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION
 wait 1000

Я запуск миссии неправильно Обозначил?
Имитация миссии правильная или не так?
Помоги пожалуста вот в конце.
Окончание миссии я просто ставлю $ONMISSION = 0
без  0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION
(Анимацию поправил как ты и сказал.)
Скрипт работает, мне важно Знать КАК ПРАВИЛЬНО обозначить. Сделай мне подарок в конце Скрипта поставь Обозначение НАЧАЛА миссии и Окончание. Чтобы наверняка.
   http://slil.ru/26350683 ИСХОДНИК вложен.
« Последнее редактирование: 20 Ноября 2008, 07:49:38 от Gadina » Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #164 : 19 Ноября 2008, 22:58:52 »

Установка $ONMISSION = 1 не дает тебе ни чего. Единственное что будет так это отключение тех потоков, где есть проверка $ONMISSION == 0.
Записан
Страниц: 1 ... 9 10 [11] 12 13 ... 17   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Яндекс.Метрика Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines Valid XHTML 1.0! Valid CSS!
Страница сгенерирована за 0.272 секунд. Запросов: 20.

Google visited last this page 20 Октября 2017, 05:47:40