Форум - Скриптинг в GTA
26 Июля 2017, 17:48:40 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
   Начало   Помощь Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: 1 ... 8 9 [10] 11 12 ... 17   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Помощь начинающим скриптерам  (Прочитано 99645 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #135 : 05 Сентября 2008, 19:17:12 »

Думаешь, я помню все названия анимаций, встречал переворот, правда, с падением на живот или спину. Наиболее полный перечень всех анимаций есть в моей программке.
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #136 : 06 Сентября 2008, 20:55:08 »

Да шо за програмка то. ? Там просто список с анимацией Я уже из того списка всё посмотрел.
Не нашёл падения нужные. Там точно должно быть падение ВОт как раз то которое ты описываешь Но его тамнет. Я тоже себе прогу написал. Включил Анимацию От каждого блока.
Млин НУ и ладно чего нить придумаю. пойду проверенным способом. АТАЧ к машине и всё впорядке.
Записан
Lion
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 12


« Ответ #137 : 07 Сентября 2008, 17:07:01 »

ребята, у меня не выходит припарковать авто из дополнительного списа ID.
Я добавил с десяток новых авто на ID выше 612. К примеру 906
припарковать машину при помощи Car.Create проблем не, но во только ей нельзя назначить угол поворота по азимуту чтоб перёд был повернут на 32 градуса,  или я не знаю как это делать с этой командой.
А вот если использовать
014B: 1@ = init_parked_car_generator 907 color -1 -1 0 alarm 1 door_lock 0 0 10000 at -2014.97 156.91 27.68 angle 23.0
014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101
то авто вообще не появляется, хотя если сменить 907 на 555 то оно появится, гдето в игре наверное указано с какого по какой ID можно генерировать припаркованную машину.
Как быть? Или тут никак?
Записан
Admiral
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 100


Scorpion


« Ответ #138 : 09 Сентября 2008, 18:51:59 »

По-моему те ID, которые в vehicles.ide
Записан
ProSport
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 5


« Ответ #139 : 12 Сентября 2008, 13:01:48 »

Всем привет!Вот выдаёт ошибку при комплировании.Пишет: ожидалось 13 параметров
Код:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
wait 0
014B: 0@ = init_parked_car_generator #PHOENIX color 13 63 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2592,4607 666,5623 27,4696 angle 269,2698
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
014B: 0@ = init_parked_car_generator #GLENDALE color 0 0 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2578,3386 626,2568 27,471 angle 179,877
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
014B: 0@ = init_parked_car_generator #SENTINEL color 23 45 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2545,2761 637,8346 27,4684 angle 90,7126
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
014B: 0@ = init_parked_car_generator #SULTAN color 1 75 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2545,4338 649,4372 27,4699 angle 269,9445
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
014B: 0@ = init_parked_car_generator #RANCHER color 21 67 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2545,5842 653,9455 27,4682 angle 93,2393
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
014B: 0@ = init_parked_car_generator #NEBULA color 29 61 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2591,3347 650,9156 27,471 angle 269,3462
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
014B: 0@ = init_parked_car_generator #HUNTLEY color 23 37 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2591,9956 660,4683 27,4704 angle 93,0174
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
0A93: end_custom_thread
Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #140 : 12 Сентября 2008, 13:10:11 »

Замени запятые, точками -2592,4607 => -2592.4607
Записан
Lion
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 12


« Ответ #141 : 12 Сентября 2008, 21:29:29 »

ребята, у меня не выходит припарковать авто из дополнительного списа ID.
Я добавил с десяток новых авто на ID выше 612. К примеру 906
припарковать машину при помощи Car.Create проблем не, но во только ей нельзя назначить угол поворота по азимуту чтоб перёд был повернут на 32 градуса,  или я не знаю как это делать с этой командой.
А вот если использовать
014B: 1@ = init_parked_car_generator 907 color -1 -1 0 alarm 1 door_lock 0 0 10000 at -2014.97 156.91 27.68 angle 23.0
014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101
то авто вообще не появляется, хотя если сменить 907 на 555 то оно появится, гдето в игре наверное указано с какого по какой ID можно генерировать припаркованную машину.
Как быть? Или тут никак?

Ну наверное мой вопрос или очень сложный или простой раз ответить никто не может!
Записан
jasper
Тестер
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 80



« Ответ #142 : 13 Сентября 2008, 09:15:39 »

Точно не знаю, но думаю что ето связано с тем, что в игре предусмотрено авто только к 612 айди.
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #143 : 15 Сентября 2008, 11:14:46 »

Yelmi Я ПРИШЁЛ СПРОСИТЬ!!!
 Смеющийся
как сделать проверку на определение Объекта находящегося рядом с карлом.
 Вот смотри есть код который определяет машины и актёров:
Код:
0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 0@ closest_ped_to 1@
А есть опкод который определяет Объекты ?
Вообщем хочу собирать мусорные баки и мешки с мусором. Акция Чистый город  Веселый
Ну конечно не только для этого. Мне жутко интересно, как определяется объект находящийся рядом с карлом.

Вот например опкод:
Код:
:OBJECT_1
WAIT 0
//04C4: create_coordinate 21@ 22@ 23@ from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 0.0 0.0
if and
 actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR,#TRASH) //Актёр Является водителем мусоровоза
 03CA: object 0@ exists   //Объект существует
 else_jump  @OBJECT_1
 if or
  09CC:   object 0@ model_is 1265 //Объект является моделью 1265
  09CC:   object 0@ model_is 1264  //Объект является моделью 1264
else_jump  @OBJECT_1
 marker.CreateAboveObject(1@,0@) //Ставим маркер над объектом
 Object.ToggleInMovingList(0@) = True //Вносим объект в лист Двигающихся объектов
 08E9: set_object 0@ liftable 1 //Делаем объект поднимаемым 1 да 0 нет
  wait 4000
  jump @OBJECT_1
« Последнее редактирование: 15 Сентября 2008, 20:55:34 от Gadina » Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #144 : 19 Сентября 2008, 18:51:40 »

YELMI ХЕЛП !!!!  Злой

Кароче я наткнулся на Опкод :
Код:
072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 2@ driverseat
Использовал этот опкода для новых Мотоциклов.
Замысел в том что создаю стандартный Мотоцикл FREEWAY  и прикрепляю к новому.
Делаю FREEWAY Прозрачным и невидимым . Получаю озвучку Нового мотоцикла.
Вот смотри код мой:
Код:
:carAttach_10 //Если я на новом мотоцикле то СОЗДАЁМ FREEWAY - 463 и прицепляем.
wait 0
if
actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR,#MOTOCICLE02)
else_jump @carAttach_10
5@ = 463
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
gosub @CARload_0 //ПРЕХОД на КОД крепления FREEWAY
wait 500
jump @carattach_11

:carattach_11 //ЕСЛИ ФРЕВЕЙ оТКРЕПИТЬСЯ то Сново его Прикрепить.
wait 0
if and
 actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
 8686:   not car 2@ attached
 else_jump  @carattach_12
0683: attach_car 2@ to_car 0@ at_offset 0.0 0.0 1.0 rotation 0.0 0.0 0.0
wait 200
 jump  @carattach_12
 
 :carattach_12 //ЕСЛИ Я СЛЕЗ С МОТОЦИКЛА то убираем ФРИВЕЙ
wait 0
if
 not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
 else_jump  @carattach_11
car.destroy(2@)
car.RemoveReferences(0@)
wait 3000
 jump  @carattach_10
//=================КОД КРЕПЛЕНИЯ======================
//===================================================
 :CARload_0
Model.Load(5@)
038B: load_requested_models

:CARload_2
wait 0
if
 model.Available(5@)
 else_jump @CARload_2
 0407: create_coordinate 21@ 22@ 23@ from_car 0@ offset 5.0 5.8 0.0
 car.Create(2@,5@,21@, 22@, 23@) //Создаю Фривей
 0338: set_car 2@ visibility 0 //Делаю фривей невидимым
 099A: set_car 2@ collision_detection 0//Делаю неосязаемым
 0683: attach_car 2@ to_car 0@ at_offset 0.0 0.0 1.0 rotation 0.0 0.0 0.0
 car.SetImmunities(2@,1,1,1,1,1)
 072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 2@ driverseat //Сажусь на фривей захватываю Звук мотоцикла
 072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ driverseat //Сажусь на новый мотоцикл
 //036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car 2@
 //036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car 0@
 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car //Выбираю машину Актёру
 model.Destroy(5@)
 return

Проблема когда слазию с байка и убираю Фривей то Актёр Исчезает и Ваапще никак недвигается. Уже Голову сломал незнаю как сделать как вернуть его в нормальное состояние..... Хмммм  Рот на замке ;-X
Я пока  в концовке оставил вот так:
02D4: unknown_turn_off_car 2@ engine Вырубил Движок
041E: set_radio_station 12  Загшил РАДИО Смеющийся
car.RemoveReferences(2@)
car.RemoveReferences(0@)
В таком варианте Всё Окей Но хочется всётаки понять ПОЧЕМУ АКТЁР становился невидимым.
« Последнее редактирование: 19 Сентября 2008, 20:33:20 от Gadina » Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #145 : 05 Октября 2008, 11:44:33 »

Каму интересно Весч Очень полезная для себя делал чтобы просматривать Объекты.
Я для себя сделал мини скрипты просмотра Объектов и прослушивания звуков.
В переди от Игрока будут возникать Объекты нажимайте кнопки T -Y Чтобы крутить Номера бъектов показываются в центре экрана. Если нажмёте Энтер то Объект будет установлен.
Вот для просмотра Объектов КОД:
Код:
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000:nop
1@ = 3266 //Вот тут начинается Отсчёт ИД можете его менять а потом в Игре просматривать с нужной Отметки


:Load_2
wait 0
if
 0AB0:  key_pressed 84   //T-кнопка
 else_jump  @Load_3
 object.Destroy(2@)
 1@ += 1
01E3: text_1number_styled 'DOLLAR' 1@ 5000 ms 4
gosub @OBJECT_1
wait 300
jump @LOAD_3

:Load_3
wait 0
if
 0AB0:  key_pressed 89 //Y-кнопка
 else_Jump @Load_14
 object.Destroy(2@)
  1@ -= 1
 01E3: text_1number_styled 'DOLLAR' 1@ 5000 ms 4
 gosub @OBJECT_1
 wait 300
Jump @Load_14

 :Load_14
wait 0
if
 0AB0:  key_pressed 13 //ENTER-кнопка
 else_Jump @Load_2
 gosub @OBJECT_1
 01E3: text_1number_styled 'DOLLAR' 1@ 5000 ms 4
 wait 300
 Jump @Load_2
 
 :OBJECT_1
model.load(1@)
038B: load_requested_models

:OJECT_2
wait 0
if
model.Available(1@)
else_jump @OJECT_2
04C4: create_coordinate 21@ 22@ 23@ from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 8.0 -1.0 //Удаление Объекта от Игрока я поставил 8 метров от Игрока Если маленькие Объекты смотрите то лучше поменяйте на 2 метра.
object.Create(2@,1@,21@, 22@, 23@)
08E9: set_object 2@ liftable 1
model.Destroy(1@)
wait 200
return
« Последнее редактирование: 05 Октября 2008, 11:48:36 от Gadina » Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #146 : 11 Октября 2008, 19:16:27 »

Yelmi Помоги.
Я незнаю как поставить маркер входа в здании. Они почемуто не видны.
Что сделать чтобы он стал видимым?
Записан
yelmi
Администратор
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 321



« Ответ #147 : 12 Октября 2008, 14:37:30 »

Проще в .IPL добавить, чем писать отдельный скрипт.
Записан
Gadina
Пользователь
**
Офлайн Офлайн

Сообщений: 148


мастерство не пропьёш...


« Ответ #148 : 17 Октября 2008, 01:06:58 »

Yelmi Помоги разобраться. Я уже 2ой десяток скриптов смотрю с Охранниками и немогу рразобрать как вычисляются координаты появления Игрока Да так чтобы Он оказался на Дороге в существенном удалении да ещё и Нормально доехал до Игрока.
Переведи Это как тут вычисляется и что именно:
Код:
:NONAME_228
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 100.0 100.0 0.0
04C4: store_coords_to 6@ 7@ 8@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset -100.0 -100.0 0.0
0208: 9@ = random_float_in_ranges 1@ 6@  //Ваще не понимаю чё он тут делает
0208: 10@ = random_float_in_ranges 2@ 7@ //Ваще не понимаю чё он тут делает
11@ = 0.0
02C1: store_to 9@ 10@ 11@ car_path_coords_closest_to 9@ 10@ 11@ //Что именно делает Эта Штука.
if
00C2:   sphere_onscreen 9@ 10@ 11@ radius 5.0 //И вот Эта штука что проверяет?
jf @NONAME_376
wait 0
jump @NONAME_228


« Последнее редактирование: 01 Ноября 2008, 19:48:47 от Gadina » Записан
Andreyka
Новичок
*
Офлайн Офлайн

Сообщений: 2


« Ответ #149 : 29 Октября 2008, 10:03:26 »

Друзья, помогите! Создал балласа на военке, дал ему пути, а он сук идти по ним не хочет? Почему?
Код:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
wait 3000
Model.Load(#BALLAS1)       
Model.load(#M4)           
else_jump @NONAME_20
038B: load_requested_models

:NONAME_20
wait 0
if and                                                                                                   
   Model.Available(#BALLAS1)             
    Model.Available(#M4)     
else_jump @NONAME_20         
wait 1000
1@ = Actor.Create(Gang1, #BALLAS1, 124.897, 1935.64, 19.269)
0648: unknown_actor 1@ task_set 200.0 // float
0754: define_new_animation_path
0755: add_animation_path_3D_coord 124.897 1935.64 19.269 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED"
0755: add_animation_path_3D_coord 112.39 1931.193 18.77 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED"
0817: assign_actor 1@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3
074E: unknown_actor 1@ unknown_set 20.0 unknown_flag 1 

2@ = Actor.Create(Gang1, #BALLAS1, 137.1334, 1880.395, 17.8359)
wait 1000
01B2: give_actor 1@ weapon 31 ammo 6000   
01B2: give_actor 2@ weapon 31 ammo 6000   
Model.Destroy(#BALLAS1)
Model.Destroy(#M4) 
0A93: end_custom_thread

И как сделать, чтобы он меня атаковал, когда я буду стрелять просто рядом с ним?
Записан
Страниц: 1 ... 8 9 [10] 11 12 ... 17   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Яндекс.Метрика Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines Valid XHTML 1.0! Valid CSS!
Страница сгенерирована за 0.115 секунд. Запросов: 20.

Google visited last this page 25 Мая 2017, 16:30:39